Pour les lecteurs qui étudient les cartes, aiment les généalogies et veulent savoir ce qui se cache au-delà de l'horizon. Wetherid n'est pas une scène, c'est un monde.
L'Univers de Wetherid : Le monde en chiffres
Beaucoup de livres de fantasy prétendent avoir un "monde épique", mais ne proposent souvent que quelques villages et un château. Les Chroniques de Wetherid sont conçues différemment. La géographie, l'histoire et les cultures ont été méticuleusement développées avant même que la première ligne de l'intrigue ne soit écrite.
Peuples et Créatures : Des lignes de conflit réelles
Dans Wetherid, les Elfes, les Nains ou les Orcs ne sont pas des blocs monolithiques. Il y a les fiers Elfes des Glaces du Nord, distincts des mystiques Elfes des Brumes. Il y a les Nains Gris avec leur propre agenda, et les clans Orcs fragmentés qui ne peuvent être unis que par la force. Chaque peuple a sa propre histoire, ses propres dieux et surtout : ses propres raisons de faire la guerre.
Lieux : Centres de pouvoir, frontières et zones de guerre
Un vaste monde doit être parcouru. L'intrigue vous mène des intrigues de cour du Grand Empire de Wetherid aux étendues hostiles de la Steppe de Kahroska et aux forteresses volcaniques de Fallgar. La géographie dicte la politique : les cols sont défendus, les ports bloqués et les ressources disputées.
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Quel cycle choisir : L'entrée classique ou le plongeon politique
Vous pouvez entrer dans ce monde de deux manières. Les deux cycles se déroulent dans le même univers immense, mais à des époques différentes.
- Entrée classique (Le Cadeau des Elfes) : Idéal si vous voulez découvrir la géographie et les peuples à travers un voyage. Le monde se dévoile étape par étape.
- Plongeon profond (Les Gardiens des Sept Artéfacts) : Si vous voulez ressentir immédiatement toute la complexité politique du monde. Ici, le monde est déjà établi et vacille au bord du gouffre.