Für Leser, die Karten studieren, Stammbäume lieben und wissen wollen, was hinter dem Horizont liegt. Wetherid ist keine Bühne – es ist eine Welt.
Die Welt Wetherid: Umfang in harten Fakten
Viele Fantasy-Bücher behaupten, eine "epische Welt" zu haben, bieten aber oft nur wenige Dörfer und eine Burg. Die Chroniken von Wetherid sind anders konzipiert. Hier wurden Geografie, Geschichte und Kulturen ausgearbeitet, bevor die erste Zeile der Handlung geschrieben wurde.
Völker und Wesen: Konfliktlinien statt Deko
In Wetherid sind Elfen, Zwerge oder Orks keine monolithischen Blöcke. Es gibt die stolzen Frostelfen des Nordens, die sich von den mystischen Nebelelfen unterscheiden. Es gibt die Grauzwerge mit ihrer eigenen Agenda und die zersplitterten Clans der Orks, die nur durch Gewalt geeint werden können. Jedes Volk hat seine eigene Geschichte, seine eigenen Götter und vor allem: seine eigenen Gründe für Krieg.
Orte: Machtzentren, Grenzen, Kriegsräume
Eine große Welt muss bereist werden. Die Handlung führt dich von den höfischen Intrigen im Großreich Wetherid über die lebensfeindlichen Weiten der Steppe von Kahroska bis zu den vulkanischen Festungen von Fallgar. Die Geografie bestimmt die Politik: Pässe werden verteidigt, Häfen blockiert, Ressourcen umkämpft.
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Welche Reihe passt: klassischer Einstieg oder Wetherid II
Du kannst die Welt auf zwei Wegen betreten. Beide Zyklen spielen in derselben, riesigen Welt, aber zu unterschiedlichen Zeiten.
- Klassischer Welteinstieg (Die Gabe der Elfen): Ideal, wenn du die Geografie und die Völker durch eine Reise kennenlernen willst. Die Welt entfaltet sich Schritt für Schritt.
- Tiefer Sprung (Die Hüter der Sieben Artefakte): Wenn du sofort die volle politische Komplexität der Welt spüren willst. Hier ist die Welt bereits etabliert und steht am Abgrund.